Cette formation action s'est décomposée en différentes phases, qui suivent globlement les étapes de l'innovation UX centrée sur les usages, avec en ligne de mire l'objectif de designer les prémices d'une interface digitale (desktop ou mobile).
L'objectif est donc d'identifier des irritants dans un parcours actuel d'utilisateurs, d'imaginer des solutions qui peuvent répondre à ces besoins et le concevoir via un logiciel de design : Figma.
1/ Identifier, sélectionner et décrire les personae
La première étape de l'accompagnement consiste à identifier l'ensemble des acteurs qui gravitent autour d'eux et la données qu'ils traitent au quotidien dans une cartographie (venez en savoir plus sur notre façon de le faire ici).
Cette visualisation très graphique permet de mettre en avant les points de contacts entre tous ces acteurs, et notamment ceux qui sont plus compliqués.
La deuxième étape était de sélectionner un acteur et de le décrire finement à l'aide du template persona (template disponible en bas de cette page)
2/ Construction des parcours utilisateurs et identification des irritants
Une fois les personae identifiés, nous avons construit leur parcours utilisateur : l'idée est de mapper chaque étape de leur parcours spécifique (sur un post-it), et toutes les intéractions avec des outils ou collaborateurs de la métropole.
Cette représentation nous permet de tracer en dessous de chaque étapes, une courbe qui permet de montrer si cette étape est plutôt vécue positivement ou négativement par l'utilisateurs. Ainsi, nous pouvons visuellement identifier les étapes irritantes en lien avec ce parcours.
3/ Faire de l'idéation autour des irritants des utilisateurs
L'étape suivante devient intéressante d'un point de vue des participants car c'est à ce moment que l'on commence à générer des idées, pour apporter des solutions à ces irritants.
À l'aide d'une sorte de brainstorming, nous générons le plus d'idées possibles pour chaque irritants, sans contrainte de faisabilité.
Immédiatement, on remarque l'appartition de solutions qui servent à plusieurs irritants observés, ce qui nous permet de prioriser les solutions à créer.
4/ Sélection et Design des prototypes sur Figma
La dernière étape, la plus concrète, c'est la formalisation des idées en solutions tangibles : pour cela nous utilisons un logiciel de design qui est Figma.
Cela nous permet de construire des maquettes d'interfaces digitales (mobile ou desktop). Ces maquettes permettent d'avoir un outil à confronter à des utilisateurs, afin de valider nos choix, et donc éviter des coûts de développement trop précoces.
En résumé, ces deux jours nous ont permis d'accompagner les équipes de la Métropole d'Orléans pour comprendre comment grâce à l'UX, nous pouvons améliorer leur tâches du quotidien, les outils utilisés, les points de contact entre différents acteurs, etc...
Cette méthode, accessible à tout le monde, permet d'imaginer et concrétiser des idées sans avoir à investir dans des coûts de développement.
Vous êtes intéressez par ce genre de formation action pour vous et/ou vos équipes ? Contactez-nous pour en discuter !